Skip to content

Что нового в Microsoft Flight Simulator

Что нового в Microsoft Flight Simulator published on Комментариев к записи Что нового в Microsoft Flight Simulator нет
Начинаем готовиться к взлету. Xbox Game Studios и Asobo Studio рады сообщить геймерам, что новый Microsoft Flight Simulator выйдет 18 августа. Вы можете сделать предварительный заказ для Windows 10 или выполнить предустановку с помощью Xbox Game Pass for PC (Beta) уже сегодня.

Мы высоко ценим поддержку и преданность сообщества Flight Simulator на протяжении всех 38 лет, прошедших с выпуска Microsoft Flight Simulator 1.0 в 1982 году. И вот наконец пришло время для авиационной игры совершенно нового поколения. С помощью всех необходимых для этого инструментов, технологий, вычислительных мощностей, а также с помощью наших партнеров мы сделали самый реалистичный и аутентичный на сегодня симулятор пилотирования самолетов.

Читать дальше →

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать published on Комментариев к записи Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать нет


В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.

У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.
Читать дальше →

Почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные

Почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные published on Комментариев к записи Почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные нет

7 июля, в 20:00 в наших соцсетях пройдет прямой эфир с Вячеславом Дреером. Слава монетизатор, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.

Зачем приходить на эфир?


Слава представитель самой ненавидимой профессии: монетизатор игр, тот самый человек, который расставляет платные игровые плюшки в пути игрока. Это палка о двух концах: с одной стороны, монетизаторы двигают игровую индустрию, обеспечивая сотрудников зарплатой и давая возможность разрабатывать и поддерживать проект, с другой — их работа вызывает досаду у пользователей, особенно если она сделана топорно и плохо. Слава как раз может рассказать, как монетизировать игры изящно и выгодно.

Кроме того, у Славы большой опыт управления командами и продюсирования игр от и до.
Читать дальше →

Сыграйте на выпивание с Ричардом Левелордом Греем. Онлайн, без смс и регистраций

Сыграйте на выпивание с Ричардом Левелордом Греем. Онлайн, без смс и регистраций published on Комментариев к записи Сыграйте на выпивание с Ричардом Левелордом Греем. Онлайн, без смс и регистраций нет

Вы когда-нибудь мечтали сходить в бар и потусить с легендой своего детства? Тогда легенда выезжает к вам.

ЗАВТРА, В субботу 20 июня пройдет прямой эфир с Ричардом Греем в необычном формате: zoom-вечеринка, где вы можете сыграть с Ричардом на выпивание, поболтать с ним о жизни, гейм-индустрии, послушать байки и выпить вместе бутылочку пива или чего покрепче.

Правила игры простые:

  • Вы задаете Ричарду вопрос
  • Если на этот вопрос он еще не отвечал ни на одном интервью — выпивает Ричард
  • После каждого третьего отвеченного вопроса выпиваете вы
  • Игра заканчивается через 60 минут

Ричард говорит, что он пьет как рыба, а вот об аудитории Хабра беспокоится, так что давайте не ударим в грязь лицом.
Читать дальше →

Простой шейдер мультяшной графики в OpenGL своими руками

Простой шейдер мультяшной графики в OpenGL своими руками published on Комментариев к записи Простой шейдер мультяшной графики в OpenGL своими руками нет
Недавно я заинтересовался рисунками, состоящими только из контуров, и решил попытаться воспроизвести нечто подобное для трехмерной графики.


Suzanne, неофициальный маскот Blender, отрендеренный с получившимся шейдером

В этом посте я расскажу, как написать отрисовку контуров с плавным переходом веса линий на OpenGL, хотя метод может использоваться в любом другом графическом API. Всем заинтересованным — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Удаленка ― круто. Может, остаться навсегда?

Удаленка ― круто. Может, остаться навсегда? published on Комментариев к записи Удаленка ― круто. Может, остаться навсегда? нет
В марте 2020 года многие компании перевели своих сотрудников на режим дистанционной работы, и Pixonic не стала исключением. По итогам первых двух месяцев можно сделать вывод, что переезд из офиса по домам просадкой в работе не обернулся, и все дедлайны соблюдаются исправно. Отсюда возникает резонный вопрос: самоизоляция когда-нибудь закончится, но раз все так хорошо, может, отказаться от офиса совсем и продолжить работать дистанционно? Тенденция к такому переходу уже существует: например, руководство Twitter разрешило желающим среди своих сотрудников навсегда остаться на удаленке.

До недавнего времени доктрина Pixonic основывалась на том, что все штатные сотрудники работают в офисе. Мы собрали мнения глав отделов и компании об идее продолжения практики удаленной работы после окончания пандемии, и вот что из этого вышло.


Читать дальше →

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности published on Комментариев к записи Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности нет


Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Читать дальше →

JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine

JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine published on Комментариев к записи JetBrains Rider — теперь для Unreal Engine нет
Привет Хабр!

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать дальше →

Pixockets: как мы написали собственную сетевую библиотеку для игрового сервера

Pixockets: как мы написали собственную сетевую библиотеку для игрового сервера published on Комментариев к записи Pixockets: как мы написали собственную сетевую библиотеку для игрового сервера нет


Привет! На связи Станислав Яблонский, Lead Server Developer из Pixonic.

Когда я только пришел в Pixonic, наши игровые сервера представляли собой приложения на основе Photon Realtime SDK: многофункционального, но весьма тяжелого фреймворка. Решение это, казалось бы, должно было упростить работу с сервером. Так оно и было ― до определенного момента.

Photon Realtime привязывал нас к себе тем, что приходилось использовать его для обмена данными между игроками и сервером, ― а также привязывал к ОС Windows, поскольку может работать только на ней. Это накладывало на нас ограничения как с точки зрения runtime (среды исполнения): нельзя было изменить многие важные настройки виртуальной машины .NET, ― так и операционной системы. Мы привыкли работать с Linux-серверами, а не Windows. Кроме того, они нам обходились дешевле.

Также использование Photon било по производительности как на сервере, так и на клиенте, а при профилировании образовывалась приличная нагрузка на сборщик мусора и большое количество boxing/unboxing.

Короче говоря, решение с Photon Realtime было далеко от оптимального для нас, и давно надо было что-то с этим делать ― но всегда находились более срочные задачи, и до решения проблем с сервером руки банально не доходили.

Так как мне было интересно не только решить проблему, но и лучше разобраться в работе сети, я решил взять инициативу в свои руки и попробовать написать библиотеку самостоятельно. Но, сами понимаете, дома ― дом, на работе ― работа, в результате время на разработку библиотеки находилось только в транспорте. Однако это не помешало довести идею до реализации.

Что из этого вышло ― читайте дальше.
Читать дальше →

Сервер Игры на MS Orleans — часть 1: Что такое Акторы

Сервер Игры на MS Orleans — часть 1: Что такое Акторы published on Комментариев к записи Сервер Игры на MS Orleans — часть 1: Что такое Акторы нет


Привет Хабр! И так, на четырнадцатый день копья решил я значит начать делать простенький игровой сервер для простой онлайн стрелялки. За одно тему распределенных вычислений затронуть. В этой вводной статье цикла хочу рассказать что такое акторы (в Орлеанс их зернами называют) и принцип их работы. Для этого я пока пример простенького приложения с самодельными акторами без Orleans. Как говориться прежде чем строить корабль посмотрим как плавает и почему плавает обычный бумажный кораблик. За подробностями добро пожаловать под кат. Читать дальше →

Primary Sidebar