Skip to content

О неизменном: история 9 места Russian AI Cup 2019

О неизменном: история 9 места Russian AI Cup 2019 published on Комментариев к записи О неизменном: история 9 места Russian AI Cup 2019 нет

Меня зовут Андрей Рыбалка, я участвую в Russian AI Cup под ником lama и я снова расскажу вам, как не выиграть макбук. Благо, я в этом человек опытный — вот этими вот руками не выиграл уже целых 7 штук.


Итак, задачей этого года был платформер/2D-шутер, для которого нужно было написать бота.
Выглядела игра вот так:



Бот выглядел так:



Если вам интересно, как картинка #2 играла в картинку #1, прошу под кат.

Читать дальше →

А что, если без Python? Julia для машинного обучения и вообще

А что, если без Python? Julia для машинного обучения и вообще published on Комментариев к записи А что, если без Python? Julia для машинного обучения и вообще нет
Мы всегда хотим писать код быстро, но за это приходится платить. На обычных высокоуровневых гибких языках можно быстро разрабатывать программы, но после запуска они работают медленно. Например, чудовищно медленно cчитать что-то тяжелое на чистом Python. Си-подобные языки работают гораздо быстрее, но в них легче наделать ошибок, поиск которых сведет весь выигрыш в скорости на нет.

Обычно эта дилемма решается так: сначала пишут прототип на чем-то гибком, например, на Python или R, а потом переписывают на C/C++ или Fortran. Но этот цикл слишком длинный, можно ли обойтись без этого?



Возможно, решение есть. Julia — высокоуровневый и гибкий, но при этом быстрый язык программирования. В Julia есть множественная диспетчеризация, встроенный умный компилятор и инструменты метапрограммирования. Подробнее о том, что есть в Julia, расскажет Глеб Ивашкевич (phtRaveller) — основатель datarythmics, которая занимается разработкой систем машинного обучения для промышленности и других отраслей, в прошлом физик.

Глеб объяснит, зачем нужны новые языки и почему иногда Python не хватает. Расскажет, что в Julia интересного, о ее сильных и слабых сторонах, сравнит с другими языками, и покажет, какая у языка перспектива в машинном обучении и вычислениях вообще.

Дисклеймер. Здесь не будет разбора синтаксиса. Хабражители опытные разработчики, поэтому нет смысла показывать, как написать цикл, например.
Читать дальше →

[Перевод] Запускаем игру на C# в MS-DOS

[Перевод] Запускаем игру на C# в MS-DOS published on Комментариев к записи [Перевод] Запускаем игру на C# в MS-DOS нет
Меня всегда раздражало, что я не могу запустить 64-битную игру на C# под MS-DOS. Сегодня я это исправил.


Читать дальше →

[Перевод] Мы приближаемся к пределу вычислительных мощностей – нам нужны новые программисты

[Перевод] Мы приближаемся к пределу вычислительных мощностей – нам нужны новые программисты published on Комментариев к записи [Перевод] Мы приближаемся к пределу вычислительных мощностей – нам нужны новые программисты нет

Все сильнее ускорявшиеся процессоры привели к появлению раздутого софта, но физические ограничения могут заставить нас вернуться к более скромному варианту кода, которым мы пользовались в прошлом




Давно, ещё в 1960-х, Гордон Мур, один из основателей компании Intel, заметил, что количество транзисторов, которые можно уместить на кремниевом чипе, удваивается примерно каждые два года. Поскольку количество транзисторов связано с вычислительной мощностью, это означало, что, по сути, вычислительная мощность удваивается каждые два года. Так родился закон Мура, обеспечивший для работающих в компьютерной индустрии людей – по крайней мере, для тех, кому ещё нет сорока – такую же надёжную основу, какую ньютоновские законы движения обеспечили для инженеров-механиков.
Читать дальше →

ASP.NET MVC — Entity Framework, MySQL и использование Dependency Resolver для выбора репозитория

ASP.NET MVC — Entity Framework, MySQL и использование Dependency Resolver для выбора репозитория published on Комментариев к записи ASP.NET MVC — Entity Framework, MySQL и использование Dependency Resolver для выбора репозитория нет
Legacy технологии
Предупреждение: ASP.NET MVC уже устарел. Рекомендуется использовать ASP.NET Core. Но если вам интересно, то читайте.

Решил немного расширить предыдущую статью про ASP.NET MVC и MySQL. В ней речь шла про работу с MySQL в ASP.NET MVC не через практически стандартный ORM Entity Framework (EF), а с помощью прямого доступа к СУБД через ADO.NET. И была приведена реализация этого метода доступа. И хотя метод устаревший и не рекомендуемый к использованию, но иногда полезен: например, в высоконагруженных приложениях или когда разработчик сталкивается с ситуацией, когда ORM не может сгенерировать корректно работающий SQL-запрос. И иногда можно совмещать в приложении оба способа — и через ORM и через ADO.NET. В итоге я подумал, и решил дописать приложение: добавив в него реализацию репозитория для Entity Framework и сделать выбор из них зависимым от параметра приложения с помощью Dependency Resolver.

Весь код можно взять вот по этому адресу, ниже этот код будет частично презентован с небольшими ссылками и пояснениями по отношению к предыдущему проекту. А здесь можно посмотреть на работу приложения.
Читать дальше →

Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов

Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов published on Комментариев к записи Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов нет

visual novel, engine and scripting language for 45 hours


Приветствую. Так получилось, что уже три года подряд в качестве подарка на Новый год определенным людям я делаю игру. В 2018-ом году это был платформер с элементами головоломки, о котором я писал на хабре. В 2019-ом — сетевая RTS для двух игроков, о которой я ничего не писал. И наконец, в 2020-ом — визуальная новелла, о которой далее и пойдет речь, созданная в условиях сильно ограниченного времени.


В этой статье:


  • проектирование и реализация движка для визуальных новелл,
  • игра с нелинейным сюжетом за 8 часов,
  • вынос логики игры в скрипты на собственном языке.

Интересно? Тогда добро пожаловать под кат.


Осторожно: тут много текста и ~3.5мб изображений

Читать дальше →

32 января

32 января published on Комментариев к записи 32 января нет


Часть 1


Праздничное настроение отгудело. Астрономы занялись обычной работой.


13 января 2020 года мимо Земли пролетает огромное космическое тело размером с Нептун. Что это было так никто и не понял, потому что появилось и исчезло космическое тело ровно из ниоткуда. Уфологи, физики и астрономы долго спорили о природе возникшего явления. Уфологи выдвигали идеи о том, что некий космический корабль пришельцев совершил гиперпрыжок в пространство возле Земли, понял, что промахнулся и лететь нужно дальше и провёл гиперпрыжок снова. В пользу этой теории говорили записи с некоторых устройств, записывающих радиоэфир. Физики и астрономы пытались оспорить мнение, указывая на сильные пульсации, зафиксированные приборами. К тому же, корабли подобного размера построить просто немыслимо. С Земли его видно не было. Фотографий из космоса сделать никто не смог. Да и вряд ли бы успел. Тело возле Земли появилось всего на 10 минут. Приборы конечно отработали мгновенно, но вот люди не сразу сообразили что происходит и куда смотреть. Обозвали странное тело "Чеширским котом".

Читать дальше →

[Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри

[Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри published on Комментариев к записи [Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри нет
image

На прошлой неделе создатель Dicey Dungeons Терри Кавана отпраздновал десятую годовщину своей давней игры VVVVVV, by опубликовав её исходный код [перевод на Хабре]. Если объяснять просто, то это значит, что любой человек может теперь посмотреть, как создавалась игра, потому что каждую строку кода можно внимательно изучить.

Такое нечасто случается и поэтому ценность публикации этой информации очень велика. Люди могут учиться по ней или улучшать код. Некоторые отзывы на исходный код VVVVVV были ужасными — исследователи увидели вещи, которые можно было написать лучше. Возможно, Кавана предвидел это — в своём посте, где он объявил о публикации кода, Терри признаёт, что «технически игра VVVVVV не очень хорошо продумана! Даже по стандартам инди-разработчиков-самоучек, код довольно хаотичен».

Существует заблуждение, что написание кода само по себе является изящным и продуманным, ведь в конечном итоге, это своего рода написание логики, не так ли? Не зря ведь это называется компьютерными НАУКАМИ? Но в реальности всё гораздо сложнее. Очень часто истории разработки видеоигр показывают, что поскольку в играх есть так много элементов, от геймдизайна до звука, что часто собираются в единое целое только в последний момент, если вообще когда-нибудь собираются.
Читать дальше →

Быстрее, чем C++; медленнее, чем PHP

Быстрее, чем C++; медленнее, чем PHP published on Комментариев к записи Быстрее, чем C++; медленнее, чем PHP нет

Привет, Хабр.


У меня тут случайно код на хаскеле получился быстрее аналогичного кода на C++. Иногда — на 40%.



(время работы, меньше — лучше, C++ снизу)


Что самое смешное — я собирал хаскель-код через LLVM-бекенд, но при этом сравнивал с GCC. Если сравнивать с clang (что вроде как логичнее), то всё становится ещё хуже для плюсов: почему-то на этой задаче clang проигрывает GCC в пару раз, и разница становится не 40%, а этак раза три. Впрочем, одна маленькая модификация C++-кода это поменяет.


Началось всё с того, что для одного моего проекта (который, естественно, делается на хаскеле, и о котором я тоже скоро напишу) нужно было быстро и эффективно считать расстояние Левенштейна между двумя строками. Расстояние Левенштейна — это такая метрика, которая говорит, сколько символов нужно удалить, добавить или заменить в одной строке, чтобы она стала равна другой строке. Я считал расстояния между довольно большими строками (масштаба десятков тысяч символов), поэтому эффективность была действительно важна.


А потом мне стало интересно, насколько быстро я вообще могу это расстояние считать (потратив разумное время на оптимизацию, конечно), так что я набросал вариант на С++ и взял его время работы за этакий идеал, к которому стоит стремиться. Впрочем, как уже понятно, идеал оказался превзойдён.


Посмотрим, как этого можно достичь?



В качестве бонуса — сравнение с некоторыми другими языками. Спойлеры:


  • Nim медленнее компилятора C двадцатилетней давности.
  • C# в пять раз медленнее Java, которая оказывается вполне на уровне Rust.
  • Go вровень с C.
  • PHP быстрее питона (что оправдывает вторую часть заголовка).
Читать дальше →

[Перевод] Запускаем однофайловые программы в Java 11 без компилирования

[Перевод] Запускаем однофайловые программы в Java 11 без компилирования published on Комментариев к записи [Перевод] Запускаем однофайловые программы в Java 11 без компилирования нет


Пусть исходный файл HelloUniverse.java содержит определение класса и статичный метод main, который выводит в терминал одну строку текста:

public class HelloUniverse{
      public static void main(String[] args) { 
            System.out.println("Hello InfoQ Universe");
      }
}

Обычно для запуска этого класса требуется сначала скомпилировать его с помощью Java-компилятора (javac), который создаст файл HelloUniverse.class:

mohamed_taman$ javac HelloUniverse.java

Затем нужно с помощью команды виртуальной машины Java (интерпретатора) запустить получившийся файл:

mohamed_taman$ java HelloUniverse
Hello InfoQ Universe

Тогда сначала запустится виртуалка, которая загрузит класс и исполнит код.

А если вам нужно быстро проверить фрагмент кода? Или вы новичок в Java (в данном случае это ключевой момент) и хотите поэкспериментировать с языком? Описанные два этапа могут всё усложнить.

В Java SE 11 можно напрямую запускать одиночные исходные файлы без промежуточной компиляции.
Читать дальше →

Primary Sidebar