Skip to content

Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов

Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов published on Комментариев к записи Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов нет

visual novel, engine and scripting language for 45 hours


Приветствую. Так получилось, что уже три года подряд в качестве подарка на Новый год определенным людям я делаю игру. В 2018-ом году это был платформер с элементами головоломки, о котором я писал на хабре. В 2019-ом — сетевая RTS для двух игроков, о которой я ничего не писал. И наконец, в 2020-ом — визуальная новелла, о которой далее и пойдет речь, созданная в условиях сильно ограниченного времени.


В этой статье:


  • проектирование и реализация движка для визуальных новелл,
  • игра с нелинейным сюжетом за 8 часов,
  • вынос логики игры в скрипты на собственном языке.

Интересно? Тогда добро пожаловать под кат.


Осторожно: тут много текста и ~3.5мб изображений

Читать дальше →

[Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри

[Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри published on Комментариев к записи [Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри нет
image

На прошлой неделе создатель Dicey Dungeons Терри Кавана отпраздновал десятую годовщину своей давней игры VVVVVV, by опубликовав её исходный код [перевод на Хабре]. Если объяснять просто, то это значит, что любой человек может теперь посмотреть, как создавалась игра, потому что каждую строку кода можно внимательно изучить.

Такое нечасто случается и поэтому ценность публикации этой информации очень велика. Люди могут учиться по ней или улучшать код. Некоторые отзывы на исходный код VVVVVV были ужасными — исследователи увидели вещи, которые можно было написать лучше. Возможно, Кавана предвидел это — в своём посте, где он объявил о публикации кода, Терри признаёт, что «технически игра VVVVVV не очень хорошо продумана! Даже по стандартам инди-разработчиков-самоучек, код довольно хаотичен».

Существует заблуждение, что написание кода само по себе является изящным и продуманным, ведь в конечном итоге, это своего рода написание логики, не так ли? Не зря ведь это называется компьютерными НАУКАМИ? Но в реальности всё гораздо сложнее. Очень часто истории разработки видеоигр показывают, что поскольку в играх есть так много элементов, от геймдизайна до звука, что часто собираются в единое целое только в последний момент, если вообще когда-нибудь собираются.
Читать дальше →

[Из песочницы] Дизайн интерфейса для игры, рисуем кольцо Хавеля из Dark Souls 3

[Из песочницы] Дизайн интерфейса для игры, рисуем кольцо Хавеля из Dark Souls 3 published on Комментариев к записи [Из песочницы] Дизайн интерфейса для игры, рисуем кольцо Хавеля из Dark Souls 3 нет
Здравствуйте, дорогие друзья!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.

Это статья о том как нарисовать кольцо Хавеля из игры Dark Souls 3. Перед вами результат, которого я добился примерно за полтора часа работы в фотошопе.



Дизайнера интерфейсов периодически просят нарисовать несколько иконок для игры, например, когда художник в отпуске и что-то срочно понадобилось. Так что иметь такой навык в своем арсенале довольно полезно. Ниже я опишу процесс рисования иконки.
Читать дальше →

[Из песочницы] Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный

[Из песочницы] Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный published on Комментариев к записи [Из песочницы] Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный нет
Если регулярно и внимательно просматривать ленты новостей и соцсети, может возникнуть ощущение, что теперь каждый второй — демиург от мира геймдева, а каждый первый — гениальный CG художник. Ну, наверное, миллионы все разом не ошибаются. Значит, нужно идти за мечтой. Что я, рыжий что ли?

А под окнами уже разбили табор инфоцыгане. «Ай нанэ, нанэ! Мы знаем, как монетизировать твои мечты!». Правда, в чью пользу, не уточняется. Переизбыток информации манит красочными историями успеха о цифровой хрустальной туфельке, которая превратит студента Василия из Подтахтющинска в Хидео Кодзиму.

Если бы все было так просто.

Что вас ждет? Если коротко:

  • - личная жизнь \ + адский труд бесплатно
  • - поддержка близких \ + стадо критиков
  • - стандарты качества \ + зато оригинально
  • - Я всё могу \ + депрессия средней степени тяжести

Этот список можно продолжать бесконечно.



Читать дальше →

Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI

Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI published on Комментариев к записи Автоверстка и стили в Unity: наш новый пайплайн и инструменты для UI нет


Начну с главного: мы сделали удобный инструмент для верстки и изменили пайплайн работы. Теперь по порядку.

В мобильных играх много разных интерфейсов, включая HUD и огромное количество экранов для меты. UX-дизайнеры их проектируют, UI-дизайнеры отрисовывают, а чтобы всё это оказалось в движке существуют специально обученные люди — технические UI-дизайнеры. Ну или по-простому верстальщики. Частично их работа заключается в том, чтобы кропотливо из PSD-макета перенести все в префаб, чиселку за чиселкой. Еще они занимаются UI-анимациями, заливают спрайты, делают верстку адаптивной, расставляют ключи локализаций и так далее.

И мы поставили себе несколько целей:

  • ускорить работу верстальщика и избавить его от рутины;
  • оптимизировать взаимодействие между отделами UI-дизайна и разработки;
  • внести в UI единообразие: создать гайдлайны и сформировать на их основе Unity-ассеты;
  • обеспечить расширяемость и универсальность UI, реюзабельность ассетов, устойчивость к правкам, и легкую оптимизацию.

Вот как это происходило. Читать дальше →

[Перевод] Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов?

[Перевод] Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов? published on Комментариев к записи [Перевод] Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов? нет
Тут был спор из-за статьи и я решил выложить ее перевод на всеобщее обозрение. С одной стороны, автор говорит, что разработчики не должны потакать игрокам в вопросах сценария. Если смотреть на игры, как на искусство, то я согласен — никто не будет спрашивать у комьюнити, какую концовку ему выбрать для своей книги. С другой стороны — человек оправдывает некоторых критиков (он предусмотрительно не называет конкретные примеры, но на ум приходит недавняя история с рекламным плакатом в Cyberpunk 2077). В общем, ситуация двоякая.

Дальше только перевод, а мнение автора может не совпадать с моим по целому ряду вопросов. Читать дальше →

Курс Молодого Геймдизайнера: баланс прогрессии и динамики без математики

Курс Молодого Геймдизайнера: баланс прогрессии и динамики без математики published on Комментариев к записи Курс Молодого Геймдизайнера: баланс прогрессии и динамики без математики нет


Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.

Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.

Бонусом в конце — несколько ссылок по теме. Читать дальше →

[Перевод] Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли

[Перевод] Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли published on Комментариев к записи [Перевод] Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли нет
Как человек, который в качестве хобби начал делать свою первую игру без всякого опыта программирования, постоянно читаю разные туториалы и гайды по геймдеву. А как человек из PR и журналистики, который часто работает с текстом, хочу сценарий и персонажей, а не просто геймплейные механики. Будем считать, что перевел эту статью для себя, как напоминание, но хорошо, если кому-то тоже зайдет.

А еще там разбирается характер персонажей на примере сторонников теории плоской Земли.


Сценарий фильма «Апокалипсис сегодня» (1979) по мотивам книги Джозефа Конрада «Сердце тьмы» (1899) Читать дальше →

Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева?

Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева? published on Комментариев к записи Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева? нет


Геймдев — индустрия полная неопределенностей. На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли.

70 на 30 — привычный стандарт, который, казалось, никто не собирался менять. С одной стороны его диктуют закрытые платформы, вроде игровых консолей или айфонов, с другой — свободный и открытый PC, где по факту тоже давно установилась монополия Steam. Только гиганты вроде EA и Blizzard могут позволить себе выпускать игры без него, но они протаптывают дорожки для себя и не ведут по ним других.

Но возможно с 2019 года стандарты начнут меняться.
Читать дальше →

Как я 13 лет делал футбольный симулятор

Как я 13 лет делал футбольный симулятор published on Комментариев к записи Как я 13 лет делал футбольный симулятор нет

2_fview_gameplay


История, которую я расскажу, началась 13 лет назад на уроке информатики. Мы с друзьями-семиклассниками решили все задачи на Паскале и весело играли в первый Quake. Наша учительница увидела это, подошла ко мне и сказала всего одну фразу, которая перекосила мою картину мира: «Если ты хочешь играть в игры на уроке, пиши их сам». С тех пор я эпизодически делаю игры. Одна из них — футбольный симулятор, о котором и пойдёт речь.


Это захватывающая история про мой путь разработчика, недоделанные проекты и о том, почему иногда их и не нужно доделывать.

Читать дальше →

Primary Sidebar